Uncharted Golden Abyss, qu’en dire ? Tout d’abord qu’il n’est pas exempt de défauts, c’est certain, cependant, il ne faudrait pas oublier le fait que ces défauts nous apparaissent évidents tant les équipes de Naughty Dog ont su porter au firmament leur formule aventure action. N’ayant pas encore eu l’occasion, et c’est malheureux, de me pencher sur le troisième opus de la série, je peux néanmoins dire à quel point le 2 fut pour moi un des jeux les plus marquants auxquels j’ai eu le plaisir de jouer. La maîtrise était déjà telle que le jeu souffrait de peu de critiques.
Il est évident qu’être le jeu de lancement qui doit prouver les capacités d’une nouvelle console crée une attente qui ne peut que nuire à la sérénité de l’évaluation. Aussi vais-je tenter, au fil de cette critique, de rendre compte des qualités et des défauts du titre le plus impartialement possible.
Tel père tel fils
Même si l’on aimerait être jugé à l’aune de ses propres accomplissements, dans le cas de Golden Abyss la comparaison est inévitable. Celle-ci se fait cependant en faveur du petit dernier de la famille qui n’a de petit que son jeune âge.
Tout d’abord techniquement, même si les esprits chagrins trouveront matière à critique, il ne faut pas oublier que cet opus sort sur une console portable qui même si elle est d’une puissance considérable , n’arrive pas encore à la puissance des 6 kilos qui trônent sous nos téléviseurs.
Cette puissance, Uncharted Golden Abyss parvient à en faire une utilisation remarquable, le jeu est superbe les textures sont fines, l’écran AMOLED fait des merveilles et nous permet de profiter de l’une des forces de la série, à savoir des couleurs qui explosent littéralement à l’écran. Les Décors s’ils sont moins gigantesques que sur ps3 offrent de beaux vertiges et des structures polygonées que je n’aurais jamais vu sur portable.
Les animations sont d’une grande fluidité et partout on sent bien que Sony Bend, le développeur du jeu a eu accès à tous les assets des jeux précédents, aussi les personnages nous offrent des animations faciales de grande qualité et l’on retrouve çà et là de petits éléments qui ont fait la force de la série. Je ne cesse pour ma part d’être impressionné par les vêtements qui se mouillent en fonction de la profondeur d’eau dans laquelle on a mis les pieds.
Tout n’est cependant pas parfait, ainsi les flammes, si leurs animations ainsi que celles des fumées sont très réussies, apparaissent particulièrement pixelisées et l’aliasing n’est pas non plus absent de cette itération. Cependant et quitte à paraître trop laxiste, le jeu est réellement superbe et les défauts qui pourraient lui être reprochés sont, à mon sens, en grande partie dus à son écrasant héritage ainsi qu’au fait que les développeurs ont dû apprendre à se servir du hard comme du soft en même temps qu’ils ont produit le jeu.
Un U comme pour aventure
Car oui même si un fin connaisseur de la poésie remarquera que U et A ne riment pas, la série des Uncharted rime avec Aventure avec un grand A. Que dire de celle-ci ? Que ce n’est sans doute pas la meilleure mais qu’elle est sympathique et qu’elle se parcourt avec plaisir. Drake se retrouve embarqué pour on ne sait quelle raison avec un certain Dante qui semble porter une grande attention à ses chaussures, j’aurais pour ma part commencé par m’inquiéter à propos de son maillot de corps mais que voulez-vous chacun son truc. Dante donc, dont la compagnie et les projets auraient fait dire « no no no NO ! » à n’importe quelle personne saine d’esprit, embarque Drake dans une aventure qui lui fera rencontrer le général Guerro qui est une belle caricature d’enflure galonnée et la side kick de cet opus, Marisa Chase qui vous accompagnera durant la majorité de votre périple.
Le scénario n’est pas des plus convaincants. Peut-être étais-je trop occupé à regarder les décors mais il m’est arrivé de ne pas vraiment comprendre le pourquoi du comment de l’histoire sous-jacente, celle des sept cités d’or. On sent qu’il s’agit d’une aventure plus casual, de celle que l’on fait pour se reposer. Du point de vue des personnages, s’ils n’arrivent pas au niveau de ceux des épisodes précédents, ils sont tous attachants. Le tout est rehaussé par des dialogues toujours aussi percutants, aussi laisse t-on passer les incohérences dans la psychologie des personnages pour prendre plaisir à écouter leurs vannes. On ne pourra cependant pas, comme d’habitude, s’empêcher de se demander pourquoi Drake éprouve des doutes alors qu’il exécute des camions entiers de porte-flingues.
Le périple qui nous est proposé est de longueur tout à fait acceptable, je n’ai pas tenu les comptes mais je pense que 7 à 10 heures sont nécessaires pour en voir les crédits de fin, beaucoup plus si vous désirez tout débloquer. Contrairement aux deux derniers épisodes, celui-ci choisit de ne pas nous emmener ailleurs qu’en Amérique du Sud où nous crapahuterons dans la jungle équatoriale et dans diverses ruines sud-américaines. Il est vrai encore une fois qu’après avoir été bringuebalé aux quatre coins du monde par les épisodes PS3, une certaine redondance se fait sentir ici, et cela malgré les tentatives des développeurs pour varier les situations.
En plus des sempiternelles phases d’escalades et de tirs sous couverture qui seront les activités auxquelles on s’adonnera l’immense majorité du temps, il nous est aussi proposé de… fuir, de faire du kayak, ou encore du toboggan (ne me demandez pas à quoi cela correspond, vous verrez bien). Ces tentatives pour varier les expériences ne parviennent pas à faire oublier le manque de mouvement dans l’action, qui ne se souvient pas du passage en train d’Among Thieves ? Le Jeu se rapproche ainsi du premier épisode de la série qui parait maintenant un peu plus intimiste que ses illustres successeurs, cela a son charme mais quitte à faire de l’action il est vrai que la formule du 2 était beaucoup plus efficace, peut-être saurons-nous plus tard ce qui a manqué à Sony Bend pour nous offrir de telles sensations… de l’inspiration, du temps, de la puissance ?
Par devant et par derrière
C’est comme pour tout, tous les goûts sont dans la nature et c’est très bien tant que l’on ne force personne! Car parfois cela peut s’avérer être assez désagréable. Sony Bend a bien écouté le patron et ses développeurs ont utilisé toutes les particularités de la Vita, écran tactile frontal, écran tactile arrière, caméra et gyroscope. Cependant, si je ne suis pas contre l’ajout de possibilités, il en a d’obligatoires et d’autres qui ne le sont pas, et là forcément on ne peut pas contenter tout le monde.
Pour ce qui est des commandes générales, à savoir déplacements et gunfights, l’intelligence a été de ne pas forcer le joueur à utiliser le tactile en permanence et en général de lui laisser le choix. Ainsi il vous est possible de passer les phases de grimpette et de shoot sans jamais avoir recours aux possibilités hum… sensorielles de la machine. Dans un même temps si vous êtes un amateur de tripotage, vous aurez la possibilité d’utiliser les surfaces tactiles et le gyroscope. Faire grimper Drake à la corde ? Utilisez la surface tactile arrière. Le faire escalader un mur ? Rien de plus simple, touchez le rebord auquel vous désirez le faire s’agripper. Il y a aussi certains éléments qui s’ajoutent à la formule pour vous rendre la vie plus facile, ainsi, et il faut le savoir, les sticks de la Vita, ont un petit “défaut” qui est d’être assez dur, il devient donc difficile d’ajuster avec précision le viseur sur les parties génitales des mécréants. L’astuce trouvée par Sony Bend est d’utiliser le gyroscope (désactivable) pour vous donner une légère aide à la visée, c’est tellement léger qu’un ami a dû me le faire remarquer. Une fois intégrée elle vous permet d’obtenir ce regain de précision qui permet de tirer là ou ça fait mal.
Ainsi, si les éléments sensoriels ont eu le savoir vivre de ne pas être trop intrusifs, ils sont tout de même des éléments qui forcent l’utilisation du tactile et l’exemple le plus gênant reste les phases de combat à main nue qui nous font effectuer les finish moves systématiquement au tactile, aussi doit-on lâcher le bouton (carré en l’occurrence) pour effectuer le mouvement à l’écran, et même s’il n’est pas nécessaire de le faire parfaitement là ou l’action contextuelle apparaît, un simple glissé à coté des boutons suffit, cela reste une gêne. Assez paradoxalement cela casse l’immersion alors que l’objectif était de la renforcer et je ne parle même pas de la commande pour couper des bambous, totalement artificielle. Bien entendu vous pouvez effectuer les combats au tactile en touchant l’ennemi, si vous choisissez cette voie-là, je suppute que le tactile renforcera au contraire l’immersion.
De manière plus générale, les commandes répondent comme sur ps3, pas d’inquiétude donc les repères se reprennent dès les premiers instants de l’aventure. On retrouve ainsi les puzzles dont la majorité font appel au tactile, s’ils sont plaisants, ils ne sont cependant pas l’élément le plus marqué de l’épisode car la réflexion passe plutôt par les phases « archéologie » du jeu.
L’archéologie pour les nuls
Dans Uncharted, il a toujours été possible de ramasser divers objets archéologiques au gré des pérégrinations de notre héros cependant, ils restaient alignés dans une liste sans mise en perspective et c’est sans doute là, où cet Uncharted fait avancer la formule de la série. Alors oui, on est dans le point de détail, mais je reste persuadé qu’Uncharted 2 avait déjà touché du doigt la perfection, aussi parvenir à l’enrichir, même à la marge, est en soi une réussite.
Dans Golden Abyss, les objets sont classés par tableaux thématiques donnant à leur recherche un peu plus de sens. A cela s’ajoutent quatre éléments de gameplay qui sont directement liés aux capacités de la machine. Deux d’entre eux sont assez similaires, ils font appel au tactile, le premier est le « charcoal rubbing » soit en français la reproduction par frottement au fusain. Il nous est ainsi demandé de frotter l’écran tactile avec nos petits doigts potelés pour faire apparaître différents motifs. L’autre élément consiste aussi à faire apparaître ce qui est invisible, mais cette fois-ci en enlevant la saleté des objets, le panel arrière est aussi mis à contribution en donnant la possibilité de faire pivoter les objets, découvrant ainsi de nouvelles parties à nettoyer.
Le troisième élément est la photo, non pas qu’il faille prendre des photos de pierres de votre jardin, nous restons bien dans le jeu et c’est le décor de celui-ci qu’il faut immortaliser. S’il vous est permis de prendre tout et n’importe quoi pour étoffer votre album de vacances, il est demandé, à certains endroits, de prendre un élément précis du décor avec une focale précise et un angle précis. L’exercice, s’il est obligatoire lors du niveau tutoriel, ne l’est pas par la suite. Il permet cependant de souffler un peu et de prendre le temps d’admirer les décors. Une respiration dans un jeu aussi trépidant ne fait pas de mal et vient s’ajouter à l’ambiance peut-être un peu plus posée de cet épisode. Le quatrième et dernier s’apparente à du puzzle, vous serez amené à ramasser des documents déchirés, à vous de les remettre en place en usant du tactile.
J’en oublie forcément, mais ce qui ressort de cet épisode, c’est que malgré certains défauts comme un scénario légèrement capilo-tracté, l’obligation par moments de se servir du tactile alors que l’on aurait pu s’en passer ou encore une certaine monotonie dans les environnements, il en reste un tour de force technique pour une si petite machine et une vraie réussite du point de vue ludique. Il perpétue une tradition d’exigence et de qualité. Le gameplay est à quelques exceptions près identique à celui de ses aînés et est donc de très grande qualité, le rythme est soutenu, et l’écriture toujours aussi percutante. L’utilisation souvent maline et parfois ratée des capacités de la machine est plutôt un point positif pour moi.
En somme, le contrat est rempli pour Sony Bend qui nous prouve que la machine en a dans le ventre et nous laisse espérer retrouver bientôt notre aventurier dans d’autres épisodes, certes peut être moins grandioses, mais toujours aussi agréables.